How loading time effects your responsive website

How loading time effects your responsive website

25% จะหนีจากเว็บ เมื่อใช้เวลาโหลดหน้าเว็บเกิน 4 วินาที
จากภาพ 1 ใน 4 หรือ 25% จะหนีจากเว็บ เมื่อใช้เวลาโหลดหน้าเว็บเกิน 4 วินาที
อ้างอิงจาก http://www.sitepoint.com/optimizing-responsive-design-websites-for-performance/

หากดูจากภาพนี้
How loading time effects your Bottom Line
เทียบกับเว็บไซต์ e-commerce บน mobile ช่วงเวลารอคอย 6-10 วินาที เป็นช่วงเวลาที่มีจำนวนรอคอยได้มากสุดนั่นคือ 30% นอกจากช่วงเวลา 6-10 วินาทีแล้ว จำนวนคนที่มีความอดทนรอคอยก็จะลดจำนวนลง คือน้อยกว่า 30% ซึ่ง เว็บประเภท e-commerce จะเห็นการสูญเสียตัวเงินชัดเจน สมมติว่า เว็บไซต์ AAA ทำรายได้ 1 แสนบาทต่อ 1 วัน ถ้าหน้าเว็บโหลดช้าไปเพียง 1 วินาที ก็จะทำให้สูญเสียรายได้ไป 2.5 ล้านบาทต่อปี จะเห็นว่า 1 วินาทีนั้น มีค่ามากขนาดไหน

อ้างอิงจาก http://blog.kissmetrics.com/loading-time/?wide=1

Mobile first ตอนที่ 6 Input

Mobile first ตอนที่ 6 Input

Input ในมือถือนั้นมีแนวทางในการใช้ดังนี้

การยอมรับ Input
มือถือรุ่นใหม่พยายามทำให้การใช้ Input ไม่ว่าจะเป็นการสัมผัส, การพิมพ์, การพูด และการแชร์ขึ้นออนไลน์นั้นง่ายขึ้น และด้วยความสามารถใหม่ที่เพิ่มเข้ามาเช่น location, detection, video ฯลฯ ทำให้เรามีทางเลือกใหม่ที่จะใส่ input เพิ่มมากขึ้น

ส่วนของคำถาม
ใน Website จะถามคำถามโดยใช้ form โดยมี labels เป็นส่วนของคำถาม แต่ในมือถือนั้นจะมีข้อจำกัดและความสามารถที่จะต้องได้รับการออกแบบอยู่ด้วย เนื่องจากหน้าจอของมือถือนั้นมีขนาดเล็กกว่าหน้าจอคอมพิวเตอร์มากจึงจะไม่มีที่พอสำหรับการเรียงคำถามแบบ 2 คอลัมน์ ดังนั้นการเรียงคำถามด้านบนจึงเป็นทางเลือกที่ดีกว่า เพราะไม่เพียงแต่เหมาะกับหน้าจอ แต่สามารถจัดส่วนคำถามได้ง่ายและเมื่อ keyboard ในมือถือแสดงขึ้นมาก็เรายังมองเห็นคำถามได้อย่างชัดเจน
การเรียงคำถามด้านบนนั้นได้ผลดีกับหน้าจอแคบ แต่แม้ว่าจะได้ผลดีก็ยังมีความท้าทายบางอย่างที่จะต้องหาทางแก้ไข ได้แก่

  • label ไม่ควรเป็นส่วนหนึ่งของคำตอบ จะเกิดขึ้นเมื่อมีบางอย่างยังโหลดไม่ครบซึ่งอาจทำให้ label ไปอยู่ในคำตอบได้
  • label และ Input ไม่ควรดูเหมือนกัน
  • เมื่อใส่ Input แล้วคำถามหายไปอาจทำให้ใช้งานได้ยากขึ้น

ส่วนของคำตอบ
          แบ่งออกเป็น 3 แบบดังนี้

  • แบบมาตรฐาน เป็น Input พื้นฐานที่ใช้ใน website ได้แก่ checkbox, radio, password, select, file pick, submit buttons และ plain text
  • แบบนอกเหนือจากมาตรฐาน เป็นข้อยกเว้นสำหรับมือถือสำหรับแบบมาตรฐานเนื่องจากมีการแสดงผลที่ต่างไปในแต่ละรุ่นมือถือ จึงควรจะใช้ให้เข้ากับข้อมูล, เหมาะสมกับหน้าจอและการแสดงผล
  • แบบมาตรฐานใหม่ เป็น Input ที่มีเพิ่มใน html5 ที่เข้ามาช่วยให้การใส่ Input นั้นถูกต้องตามรูปแบบที่กำหนดไว้ (สามารถดู Input type ใหม่ได้ที่ : http://www.w3schools.com/html/html5_form_input_types.asp) type ของ input นั้นจะบังคับ keyboard ให้สามารถใส่ค่าที่ต้องการได้เท่านั้น (จะเห็นได้ชัดจาก keyboard IOS ดูตัวอย่างได้ที่ : http://mobileinputtypes.com/ ) นอกจากนี้ใน IOS จะปิด auto capitalize และ auto correct เมื่อ Input type email, password, URL และกรณีจำเป็นอื่นๆ แต่ในส่วนของ Input type ใหม่นี้จะมีบาง browser ที่ไมได้ support อยู่ด้วย

ป้อนข้อมูลที่ถูกต้อง
ในที่นี้จะใช้ Input Mask ช่วยให้ user เข้าใจและกรอกข้อมูลที่เราต้องการโดยดูจากตัวอย่างคำตอบที่เรากำหนดไว้ใน Input ซึ่งหากเรากรอกข้อมูลจริงตัวอย่างนั้นจะหายไป หรือ หากมีข้อมูลที่ใช้ซ้ำอยู่แล้วเช่น @ ตามหลังด้วย url อีเมล์ ก็ควรจะกำหนดไว้โดยที่ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องพิมพ์อีก หลักในการใช้ mask โดยทั่วไป คือ mask text แบบตรงตัวโดยไม่ต้องสลับการแสดงผลเป็นรูปแบบอื่น

การจัดวางคำถาม
มีหลัก 3 ส่วนที่ควรพิจารณา ได้แก่

  • ลำดับของคำถามที่เกี่ยวข้องกัน ควรจะมีการรวมกลุ่มคำถามที่เกี่ยวข้องกันแล้วตัดคำถามที่ไม่จำเป็นหรือเลือกเฉพาะคำถามที่ต้องการคำตอบเพื่อให้ได้หน้าที่สั้นลง
  • การจัดการกับคำตอบแนวตั้ง อาจจะซ่อนคำตอบบางส่วนเอาไว้เพื่อให้สามารถอ่านคำถามได้อย่างต่อเนื่อง
  • Input  ที่ตอบสนองทันที มีบางกรณีที่ใส่ input แล้วแสดงผลในทันทีซึ่งส่วนที่ใส่เข้ามาใหม่เหล่านั้นจะต้องปรับให้เหมาะสมกับ layout มือถือ

เมื่อออกการจัดวางคำถามจะต้องคำนึงถึง keyboard ในมือถือด้วย ควรจะให้ผู้ใช้เห็นคำถามและคำตอบเมื่อ keyboard ในมือถือแสดงขึ้นมา

ส่วนที่นอกเหนือกจาก input
          Input ไม่ใช่เป็นเพียงการพิมพ์ข้อมูล และส่วนมากสามารถให้ผู้ใช้มีส่วนโดยไม่รู้ตัวและนอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยี Google Goggles ค้นหาจากรูปภาพ (เหมาะกับสิ่งที่อธิบายด้วยคำพูดได้ยาก), เทคโนโลยีไร้สายระยะสั้น NFC ระบบสื่อสารระยะสั้นที่สามารถทำให้มือถือใช้ digital barcodes ได้ และเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เราควรจะศึกษาเพื่อให้ได้ Input แบบใหม่ๆ เพิ่มขึ้น

Mobile first ตอนที่ 4 Organization

Mobile first ตอนที่ 4 Organization

ในการจัดการ  mobile web experience นั้นทำได้โดยศึกษาจากพฤติกรรมและความต้องการของผู้ใช้

1. ศึกษาพฤติกรรมการใช้มือถือของผุ้ใช้ว่าเป็นไปตามลักษณะไหนใน 4 ข้อนี้
– Lookup / Find
– Explorer / Play
– Check In / Status
– Edit / Create
และนำมาปรับใช้ให้สอดคล้องกับเว็บไซต์ของคุณ

2. เน้นที่เนื้อหามากกว่า navigation ให้ผู้ใช้เข้าถึงข้อมูลได้เร็วที่สุด

3. วางทางเข้าในตำแหน่งที่เหมาะสมและมีสิ้งค์ที่เชื่อมโยงเพื่อให้ผู้ใช้ได้เข้าถึงข้อมูลหน้าอื่นๆได้

4. ลดตัวเลือกเพื่อลดความสับสนให้แก่ผู้ใช้ และจะทำให้สิ่งที่ต้องการสื่อชัดขึ้น ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในเวลาเร่งรีบ
ซึ่งเมื่อทำการจัดการ  mobile web experience  แล้วจะทำให้ผู้ใช้เข้าถึงสิ่งที่ต้องการค้นหาได้สะดวกและรวดเร็ว

Mobile first ตอนที่ 3 CAPABILITIES

Mobile first ตอนที่ 3 CAPABILITIES

การที่เราใช้โทรศัพท์มือถือในทุกที่ ทุกเวลา จึงเป็นช่องทางหนึ่งในการเข้าถึงลูกค้าและเป้าหมายทางธุรกิจ อีกทั้งโทรศัพท์มือถือยังมีความสามารถด้านเทคนิคมากมาย ทำให้เกิดนวัตกรรมใหม่ๆจำนวนมาก

FINDING THE TUBE

ยกตัวอย่างของ รถไฟใต้ดินลอนดอน หากเราจะเดินทางโดยรถไฟใต้ดินซึ่งมีมากมายหลายสาย ถ้าเปิดจากคอมพิวเตอร์ ก็คงทำได้แค่เพียงดูจากแผนที่แล้วก็ไปตามทางนั้น แต่เทคโนโลยีของมือถือที่มีตอนนี้ ทำได้ง่ายกว่านั้น โดยการใช้แอพพลิเคชั่น “Nearest Tube” ใช้ความสามารถของโทรศัพท์มือถือ (กล้อง,location,detection, magnetometer, and accelerometer) เทำให้รู้ตำแหน่งของเราในตอนนั้นและตัวแอพพลิเคชั่นก็จะนำทางเราไปได้อย่างถูกต้อง โดยมองจากหน้าจอมือถือแล้วกำหนดทิศทางที่เราจะไปได้เลย
accelerometer เป็นเซ็นแซอร์ที่ใช้วัดว่าอุปกรณ์มีการเครื่อนไหว

Location detection

บนสมาร์ทโฟนในมือสามารถตรวจสอบ location ได้ ทำให้รู้ตำแหน่งปัจจุบันของคุณ ดังนั้นเราสามารถพัฒนามันออกไปได้อีกมาก ทั้งการหาสถานที่ใกล้เคียง การคำนวนเวลา และระยะทางหากเราจะไปที่อื่น

Device orientation/accelerometer

เนื่องจากขนาดโทรศัพท์มือถือ ที่พอดีฝ่ามือ พกพาง่าย เคลื่อนย้ายสะดวก และมี notification แจ้งให้เรารู้ทันทีที่มีเกิดขึ้นบนเวปไซท์ ทำให้เราสามารถตอบสนองได้ทันที
การดูได้ทั้งแนวตั้งและแนวนอนจึงเป็นประโยชน์อีกอย่างหนึ่ง การออกแบบแอพพลิเคชั่นให้ผู้ใช้งานทำงานได้สะดวกเมื่อนอนมือถือ มีพื้นที่ในการพิมพ์มากขึ้น
การเอียงโทรศัพท์ไปข้างหน้าหรือข้างหลัง แทนการใช้นิ้วในการสกอล์บทความ โดยไม่ต้องสัมผัสหน้าจอ
การเขย่า ในแอพพลิเคชั่นบางอันทำให้มีหิมะตกลงมา
การถ่ายภาพ 360องศา เพียงแค่หมุนโทรศัพท์ไปรอบๆ

Touch

เราสามารถเข้าถึงการทำงานโดยไม่ต้องผ่านเม้าส์และคีบอร์ดอีกต่อไป โดยการที่เราสามารถสัมผัสมือถือและช่วยให้เราใช้งานบนเวปได้โดยใช้นิ้วมือแทน
ความสามารถในการสัมผัสเพื่อการเข้าถึงข้อมูลในเวป ด้วยการทำงานง่ายๆ เช่น การดึงลงเพื่อรีเฟรช และรูดเพื่อเจอกับออบชั่น

EXTENDING YOUR CAPABILITIES

เมื่อคุณออกแบบและพัฒนาสำหรับโทรศํพท์เป็นอย่างแรกแล้ว คุณสามารถใช้ความสามารถเฉพาะของโทรศัพท์ในการสร้างวิธีการใหม่ๆในการตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ เหมือนกับ การหาสถานที่ การเอียงอุปกรณ์ และการสัมผัส ที่มีอยู่มากมายบน web browsers ของโทรศัพท์ และความสามารถที่กำลังจะพัฒนาเพิ่มขึ้นต่อไป

  • ทิศทาง : จากเข็มทิศดิจิตอล
  • หมุน : 360 องศา ของการเคลื่อนไหว
  • Audio: input จาก ไมโครโฟน; output ไปยัง ลำโพง
  • วิดีโอ และ ภาพ: การถ่ายภาพ และ และกล้อง
  • กล้อง คู่ : ด้านหน้าและด้านหลัง
•การเชื่อมต่อ อุปกรณ์: ผ่าน บลูทูธ
  • Proximity: device closeness to physical objects
  • แสง : การรับรู้ สภาพแวดล้อม ที่มีแสง / มืด
  • NFC: Near Field Communications สำหรับอ่าน RFID

การเริ่มต้นจากมือถือ ทำให้ความสามารถเหล่านี้อยู่ในมือของคุณ คิดใหม่ว่า ผู้คนสามารถโต้ตอบกับเวปของคุณและโลกรอบๆตัวเค้า ด้วย mobile web browsers มันจึงเป็นการเปิดโอกาศเพิ่มมากขึ้น

STARTING MOBILE FIRST

เหตุผลที่จะพัฒนาเวปสำหรับ mobile first คือ

  • เตรียมความพร้อมสำหรับการเติบโตอย่างรวดเร็วและโอกาสใหม่ ๆ ที่จะเกิดขึ้นบนมือถือ
  • มุ่งเน้นและให้ความสำคัญกับผลิตภัณฑ์ในการออกแบบมือถือของคุณ
  • ช่วยสร้างประสบการณ์ใหม่ในมือถือ โดยใส่ความสามารถต่างๆลงในอุปกรณ์มือถือ

หวังว่าคุณจะมั่นใจว่า ประสบการณ์จาก เวปบนมือถือ จะเปิดโอกาสให้คุณเติบโตและตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้เป็นอย่างดี

Mobile first ตอนที่ 2 CONSTRAINTS (ข้อจำกัด)

Mobile first ตอนที่ 2 CONSTRAINTS (ข้อจำกัด)

ในขณะที่ Mobile Internet เติบโตขึ้นมาก มี devices ที่ดีขึ้น แต่มือถือก็ยังคงมีข้อจำกัดด้วยสิ่งแวดล้อมต่างๆ มากมาย เช่น หน้าจอที่เล็ก ระบบเครือข่ายที่ยังไม่เสถียร เวลาและสถานที่ ที่ทำให้ผู้ใช้หยุดการใช้มือถือ

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่ามันไม่ดีต่อธุรกิจ ในการกลับกัน มันดี และยังดีต่อการออกแบบอีกด้วยโดย เพราะการออกแบบ คือกระบวนการศึกษาและใช้ข้อจำกัดต่างๆ เพื่อหาหนทางการแก้ปัญหาและทางออกที่ยอดเยี่ยม จนนำมาซึ่งการออกแบบที่ดีขึ้น

1. ขนาดหน้าจอ

หลายปีมานี้ การออกแบบเว็บสำหรับ Desktop จะเริ่มที่หน้าจอ 1024×768 px. แต่วันนี้ มือถือจะทำให้มันเล็กลง

Smartphones ที่ใช้ iOS, Android, WebOS ส่วนใหญ่แสดงผลที่หน้าจอ 320×480 pixel นั่นหมายความว่า 80% ของพื้นที่ว่างบนหน้าจอ Desktop ก็จะหายไป ดังนั้น 80% ของ ลิงค์, ตัวหนังสือ, โฆษณา, รูป และอื่นๆ ต้องหาที่อยู่ใหม่ หรือต้องหายไปเลย

เมื่อตัดสินใจตัดเมนูที่ไม่ได้ใช้, เนื้อหาที่เยอะเกินไป และโปรโมชั่นที่ไม่เกี่ยวข้อง ซึ่งทำให้หน้าเว็บรกออกไป คุณก็จะตระหนักได้ว่า ทำไมการลดน้ำหนักของมือถือจึงดีต่อธุรกิจและลูกค้าของคุณ จึงไม่แปลกที่คนที่ได้ใช้เว็บผ่านมือถือ จะมองว่าเว็บบน Desktop ควรจะเรียบง่าย ซะบ้าง

เช่น “The Southwest Airlines Website”(ภาพประกอบ) เป็นตัวอย่างของปัญหาจากการรวมทุกสิ่งทุกอย่าง มากมายลงไป ตามความต้องการของบริษัทหรือเจ้าของ ทีมงานออกแบบต้องพยายามรักษาความสมดุลย์ระหว่าง โปรโมชั่นจำนวนมาก, Interactive, เนื้อหา, เมนู และอื่นๆ อีกมากมายเพื่อใส่ลงไปใน Layout 1024×768 px.

ในอีกภาพหนึ่ง สำหรับมือถือ (iPhone App) เขาได้ให้ความสำคัญกับความต้องการของผู้ใช้งาน โดยที่เขาเลือกแค่ การใช้งานหลักและจำเป็นคือ

  • การจองตั๋วเดินทาง
  • การ เช็คอิน
  • การตรวจสอบสถานะการจอง
  • การตรวจสอบ คะแนนสะสม
  • การแจ้งเตือน

สำหรับหน้าจอมือถือ ซึ่งมีพื้นที่เล็กเช่นนี้ ย่อมกดดันให้ทีมงานต้องมั่นใจว่าจะใส่อะไรเฉพาะที่สำคัญที่สุดเท่านั้น และเพื่อที่จะออกแบบให้ได้ คุณต้องรู้จักลูกค้า ผู้ใช้งานและธุรกิจของคุณให้ถ่องแท้มากพอจะเลือกใส่สิ่งที่ถูกต้องเท่านั้น
ภาพต่อไป (ภาพประกอบ) คือเว็บ Flickr หลายปีที่ผ่านมาเว็บเติบโตจนทำให้มี เมนูด้านบน ถึง 60 เมนู และเมื่อถึงเวลาต้องออกแบบเป็น เว็บบนมือถือ ทีมงานก็สามารถปรับ “จาก 60 เมนู เหลือเพียง 6” พวกเขาได้เลือกเฉพาะสิ่งที่ผู้ใช้งานต้องการดังนี้

  • เช็คอิน
  • ตรวจดูว่า มีอะไรเกิดขึ้นกับรูปของเขาบ้าง
  • ดูรูปใหม่ๆ จากคนที่เขารู้จัก
  • ดูรูปใหม่ๆ ที่น่าสนใจของคนอื่น

ถ้าคุณออกแบบโดย เริ่มต้นจากมือถือ คุณจะสามารถสร้างข้อตกลงที่ว่าอะไรคือสิ่งที่สำคัญที่สุดที่จะมาอยู่ด้านหน้า และคุณก็ใช้เหตุผลเดียวกันนี้กับการดีไซน์บนเดสท์ท็อป และอื่นๆ

นี่คือ รูปแบบความแตกต่างระหว่างการใช้มือถือ และเดสท์ท็อป แต่การใช้งานหลักๆ ของเว็บยังคงเหมือนเดิมทั้ง 2 แบบ ให้ความสำคัญกับสิ่งที่สำคัญที่สุดจริงๆ และไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนก็สามารถเข้าเว็บของคุณได้ จะต้องไม่มีพื้นที่ต้องสงสัย ในหน้าจอ 320×480 พิคเซล อีกต่อไป

2. Performance (ประสิทธิภาพการแสดงผล)

การออกแบบสำหรับมือถือ หมายถึงการออกแบบ สำหรับความจริงที่ว่า ผู้คนใช้มือถือในทุกๆ ที่ และคาดหวังจะได้ทุกอย่างรวดเร็ว ครบถ้วนเหมือนบนเดสท์ท็อป อะไรก็ตามที่สามารถทำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานบนมือถือได้ สมควรจะทำทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็น การส่งสิ่งที่เล็กที่สุด การใช้บราวเซอร์ และเทคโนโลยีเซิฟเวอร์ที่มีอยู่ เพื่อเพิ่มความเร็วในการใช้งานและลดค่าใช้จ่าย

การเพิ่มประสิทธิภาพของเว็บบนมือถือ :

  • จับกลุ่มรูปหรือภาพ Graphic ไว้ใน ไฟล์เดียว เพื่อให้แน่ใจว่าไฟล์จะไม่ใหญ่เกินไป
  • รวมทุกอย่างเข้าด้วยกันและ ลดขนาด CSS กับ Javascript
  • จำกัด หรือลบ Javascript ที่หนักๆ ออกไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าถูกใช้งานแค่ 1 หรือ 2 functions
  • จำกัดการใช้ CSS Grid Systems
  • การตั้ง http header ที่เหมาะสม สามารถกำหนดให้ เบราวเซอร์ แคชไฟล์ได้
  • นำความความสามารถในเบาวเซอร์ใหม่ๆ เช่น canvas, app cache มาใช้ตามความเหมาะสม
  • ใช้คำสั่งใน CSS3 สำหรับสร้าง มุมมน, การไล่เฉดสี, เงาตัวหนังสือ และเงากล่องแทนชิ้น Graphic แต่บางบราวเซอร์ยังไม่สนับสนุน CSS3 ทั้งหมด เพราะฉะนั้นไม่ควรใช้ Effect CSS3 มากเกินไป เพราะอาจส่งผลให้ประมวลผลช้า และทำหน้าตาเว็บเสียหาย

“ความเร็ว” ไม่เพียงสำคัญแค่ในมือถือ
จากการทดสอบของ Amzon, Yahoo!, Microsoft และอื่นๆ ได้แสดงให้เห็นว่า แม้การล่าช้าเพียงเล็กน้อย (100 มิลลิวินาที)บนเดสท์ท็อป ก็ทำให้ผู้ใช้งานจากไปได้ จากการศึกษาระยะยาวโดย Google พบว่าประสิทธิภาพการประมวลผลเว็บที่ช้า ส่งผลในระยะยาว มันทำให้ผู้ใช้งานลดการทำกิจกรรมบนเว็บต่อเนื่องได้ถึง 5 สัปดาห์ ถึงแม้จะได้รับการซ่อมแซมเรื่องความล่าช้าแล้วก็ตาม

3. เวลาและสถานที่

สถานที่

จากการสำรวจล่าสุดบอกว่า สถานที่ที่ผู้คนใช้สมาร์ทโฟนและพบว่า :

84% ใช้ที่บ้าน
80% ใช้ระหว่างการหยุดทำงานเล็กๆ น้อย ตลอดวัน
74%  ใช้ขณะที่รอสายโทรศัพท์ หรือรอการนัดหมาย
69%  ใช้ขณะช้อปปิ้ง
62%  ใช้ขณะดู ทีวี
47%  ใช้ระหว่างการเดินทาง

รูปแบบของคนใช้มือถือส่วนใหญ่ ตรงกับคำเปรียบเทียบที่ว่า (One eyeball One thumb) “หนึ่งตา หนึ่งหัวแม่มือ”

1 ตา คือ ผู้คนใช้มือถือในสถานที่ต่างๆ มากมาย เขาสามารถใช้แค่ 1 ตาสำหรับสนใจมือถือ (และเหลืออีก 1 ตาสำหรับดูสิ่งอื่นไปพร้อมกัน)

1 หัวแม่มือ คือ พวกเขาชอบที่จะถือมือถือไว้ใน 1 มือ และใช้หัวแม่มือ Control มัน (ในขณะที่อีกมือใช้ทำกิจกรรมอื่นไปพร้อมกัน)

ความคิดที่ว่า “1 ตา 1 หัวแม่มือ” จะบังคับให้คุณลดความซับซ้อนทั้งหลาย ของการออกแบบในมือถือ เพื่อให้พวกเขาสามารถเข้าใจ และสามารถใช้งานได้ในสถานการณ์ที่หลากหลาย และแม้จะอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่วุ่นวาย เราก็ยังคงต้องมุ่งเน้นการออกแบบเพื่อใช้งานที่เรียบง่าย เพราะจะอยู่ได้นาน และทำให้ผู้คนรู้สึกสะดวกสบายและผ่อนคลาย

เวลา

เวลาของคอมพิวเตอร์ไม่ใช่เวลาของมือถือ และไม่ใช่เวลาของแท็ปเล็ตด้วย (แต่ก็อาจมีช่วงเวลาที่คล้ายกันได้)

คอมพิวเตอร์ ถูกใช้งานส่วนใหญ่ในเวลางาน หรือเวลาที่ตายตัวเป็นเวลาประจำ
ในขณะที่มือถือ ถูกใช้งานทั่วไปตลอดทั้งวัน เป็นระยะเวลาสั้นๆ
และแท็ปเล็ต ถูกใช้งานมากในช่วงก่อนนอน (ซึ่งปัจจุบันอาจเปลี่ยนไปแล้วเพราะขนาดที่เล็กลง)

ราเชล ฮินแมน จาก โนเกีย กล่าวเปรียบเทียบไว้ถึงพฤติกรรมที่แตกต่างกันระหว่างผู้ใช้มือถือกับเดสท์ท็อป ว่า “เดสท์ท็อปคือการดำน้ำลึก ส่วนมือถือคือการดำน้ำตื้น”
ตัวอย่างที่ดีของการดำน้ำตื้นคือ
การเล่น FB ผ่านมือถือ เติบโตถึง 112% ใน 1 ปี
การเล่น TW ผ่านมือถือ เติบโตถึง 347% แบบก้าวกระโดดใน 1 ปี

แต่การดำน้ำทั้งสองแบบ มันก็คือ การมองหาปลาใต้น้ำเช่นเดียวกัน ในขณะที่ เวลา และ สถานที่ ที่ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับมือถืออาจมีความต่าง แต่คุณค่าหลักของเว็บคือสิ่งเดียวกัน

อ้าแขนรับข้อจำกัดทั้งหลาย

การออกแบบโดยเริ่มต้นที่มือถือนั้น กดดันให้คุณต้องอ้าแขนรับข้อจำกัดทั้งหลายที่เป็นธรรมชาติของมือถือ เพื่อที่จะพัฒนาและหาทางออกที่ดีและเหมาะสม
ขนาดหน้าจอที่เล็ก
บังคับให้คุณจัดลำดับความสำคัญ ว่าอะไรสำคัญจริงต่อผู้ใช้งานและธุรกิจของคุณ ไม่มีพื้นที่เพียงพอสำหรับทุกสิ่งอีกต่อไป
การเชื่อมต่อที่ช้าและการวางแผนพื้นที่การจัดเก็บข้อมูลที่จำกัด
ทำให้คุณต้องระมัดระวังเกี่ยวกับ Performance และความเร็วในการโหลดเว็บในทุกสถานที่
สถานที่และเวลา
บีบบังคับให้คุณต้องคิดต่างว่า จะทำอย่างไรให้คนใช้เว็บของคุณตลอดทั้งวัน อย่างสะดวกสบายและมีความสุข

Mobile first ตอนที่ 1 Introduction

Mobile first ตอนที่ 1 Introduction

บทความนี้จะ นำ ไปสู่การอธิบาย การเริ่มต้น หรือสิ่งที่ควรทำจาก web site ไปสู่ Mobile

การออกแบบมือถือ เป็นการเตรียมพร้อมสำหรับการเติบโตของเทคโนโลยีอย่าง มือถือ และรองรับการใช้งาน ของ website บน mobile Growth การใช้ Smart Phone นั้นมีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นมาก เกือบทุกคน ในทุกๆที่ ที่เราไป

จากระยะเวลาที่ผ่านมาจึงได้มีการวิเคราะห์ว่าการเติบโตของมือถือเกิดขึ้นได้อย่างไร

  • Smart Phone ถูกคาดการณ์ ว่าจะเติบโตพร้อมกับ labtop notebook แต่ Smart Phone นั้นเติบโตอย่างรวดเร็วและแซงหน้า notebook labtop ไป
  • การเข้าใช้ website ใน mobile เพิ่มขึ้น
  • ผู้เข้าใช้ email จาก desktop ลดลง แต่ mobile เพิ่มขึ้น
  • Traffic การใช้งาน ของ internet on mobile เพิ่มขึ้น
  • 500 ล้านคนจากทั่วโลก เข้าใช้งาน internet on mobile ในปี 2009

จึงได้คาดการณ์ว่า Smart Phone จะเข้ามาแทนที่ PC จากการเข้า website ทั่วโลก

นอกจากการเข้า Website ใน Mobile เพิ่มขึ้นแล้ว การใช้งานธุรกรรมทางการเงิน เช่น PayPal ก็มีการชำระเงินจาก Mobile 10 ล้านดอลล่า ต่อวัน

So What changed?

Motorola Z3 เป็นการเริ่มของการเจริญเติบโต ของการใช้งาน Internet ในมือถือ หลังจากนั้น Apple ก็ออก  iPhone ออกมา นั้น ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปรงครั้งใหญ่ของ การใช้  Smart Phone

All device are not created equal.

การใช้งาน หรือ ความสามารถของ Mobile แต่ละรุ่นนั้นต่างกันทั้ง ขนาดจอ การใช้งาน หรือ traffic ของ internet แต่ละเครือข่ายที่เราใช้งาน  เราจึงต้องออกแบบ เพื่อให้รองรับการใช้งานที่ดีที่สุด ใน Mobile

What about native?

การใช้งานของ Mobile มีทั้งเป็นแบบ Application และเว็บไซต์ และ มีการเรียก เว็บไซต์มากจากตัว App. ด้วย  เราจึงต้อง ออกแบบการ ใช้งาน ให้ดีและใช้งานง่ายจากทุกทาง

Joe Hewitt, former lead developer of Facebook’s iPhone application: “My goal was initially just to make a mobile companion, but I became convinced it was possible to create a version of Facebook that was actually better than the website,”

“เป้าหมายแรกของเรา คือการทำ Facebook ในมือถือ เพื่อให้แค่เพิ่มเติมจากการทำงาน บน desktop แต่กลายเป็นว่าเราต้อง สร้าง Facebook on Mobile ให้ดีกว่า desktop”

Mobile first ตอนที่ 7 Layout

Mobile first ตอนที่ 7 Layout

เนื่องด้วยปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จึงส่งผลให้การเข้าถึงข้อมูลข่าวสารเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและทั่วถึง ทำให้เหล่าผู้ผลิตรวมถึง นักพัฒนา พร้อมใจกันพัฒนาซอร์ฟแวร์และอุปกรณ์ต่างๆ ให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ Tablet หรือแม้แต่โทรทัศน์เองก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้เช่นกัน นั่นหมายความว่าปัจจุบัน
มีอุปกรณ์มากมายที่สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไป เช่น ความกว้าง ความสูง ความละเอียดหน้าจอ และอื่นๆ อีกมากมาย

เมื่อพูดถึงการออกแบบเว็บไซต์เพื่อให้สามารถรองรับการใช้งานกับทุกอุปกรณ์ คนส่วนใหญ่มักมองว่าจำเป็นต้องใช้ต้นทุนในการผลิตที่สูงขึ้น เพื่อใช้ในการออกแบบเว็บไซต์แต่ละเวอร์ชั่นให้รองรับ กับการใช้ของอุปกรณ์ที่ มีความลหากหลายได้ ซึ่งความจริงแล้วนั่นอาจเป็นแนวคิดที่ไม่ถูกต้องนัก เพราะ Responsive Web Design คือเทคโนโลยีการออกแบบเว็บไซต์ที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างเว็บไซต์
ที่รองรับทุกขนาดหน้าจอรวมถึงทุกอุปกรณ์สื่อสารด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่า เวลาที่สั้นกว่า และประสิทธิภาพที่สูงกว่าการผลิตเว็บไซต์แยกหลายเวอร์ชั่น โดยในบทความนี้จะพูดถึงแนวคิดและแนวทางการพัฒนา Responsive Web Design แบบเบื้องต้นที่ผู้เขียนได้อ่านและรวบรวมมาให้ผู้ที่สนใจนำไปใช้ประโยชน์ได้ไม่มากก็น้อย เนื่องด้วยปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการให้บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จึงส่งผลให้การเข้าถึงข้อมูลข่าวสารเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและทั่วถึง ทำให้เหล่าผู้ผลิตรวมถึงนักพัฒนา พร้อมใจกันพัฒนาซอร์ฟแวร์และอุปกรณ์ต่างๆ ให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ Tablet หรือแม้แต่โทรทัศน์เองก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้เช่นกัน นั่นหมายความว่าปัจจุบันมีอุปกรณ์มากมายที่สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ต ซึ่งมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไป เช่น ความกว้าง ความสูง ความละเอียดหน้าจอ และอื่นๆ อีกมากมาย

Flexible Images

ปัญหาที่เกิดขึ้นบ่อยในการออกแบบเว็บไซต์แบบ Responsive Web คือ ปัญหาเกี่ยวกับการแสดงผลรูปภาพบนอุปกรณ์ที่มีขนาดแตกต่างกัน ซึ่งปัจุบันมีเทคนิคมากมายที่ช่วยในการจัดการปัญหาดังกล่าว
โดยเทคนิคที่ได้รับความนิยมมากคือนำ CSS มาช่วยในการออกแบบการแสดงผลดังกล่าวเนื่องจากสามารถทำได้ง่าย และไม่ซับซ้อน คือกำหนดขนาดของรูปภาพให้มีความกว้าง 100% แทนการกำหนดขนาด
ของรูปภาพแบบตายตัว (width: 100px) ทำให้การแสดงผลของรูปภาพจะขึ้นอยู่กับขนาดของหน้าจออุปกรณ์หรือความกว้างของบราวเซอร์แทน

ข้อเสีย

– บราวเซอร์ Internet Explorer ยังไม่รองรับ properties ที่ชื่อว่า max-width แต่สามารถแก้ไขโดยการใช้ properties ที่ชื่อว่า width แทน
– ในบราวเซอร์เวอร์ชั่นเก่าๆ ยังไม่รองรับเทคนิคการทำงานดังกล่าวเช่นกัน ซึ่งสามารถแก้ไขโดยการใช้ JavaScript ช่วยในการทำงานแทนได้

แม้วิธีข้างต้นจะเป็นการแก้ปัญหาการยืดหยุ่นของภาพได้ดีและรวดเร็ว แต่สิ่งที่ไม่ควรมองข้ามคือ ความละเอียดของภาพและเวลาในการโหลดรูปภาพ เนื่องจากในปัจจุบัน นิยมใช้งานเว็บไซต์ผ่านทาง Smartphone หรือ Tablet มากขึ้น การโหลดภาพที่มีขนาดใหญ่และความละเอียดสูงจะทำให้เสียเวลาและใช้พื้นที่โดยไม่จำเป็น Filament Group’s Responsive Images เป็นเทคนิค ที่ไม่เน้นการปรับขนาดของรูปภาพ แต่ใช้วิธีเลือกรูปภาพที่มีขนาดเหมาะสมกับอุปกรณ์มาแสดงแทน ซึ่งช่วยแก้ปัญหาการโหลดรูปภาพที่มีขนาดใหญ่มาแสดงผลในอุปกรณ์ที่มีขนาดเล็ก และลดการใช้พื้นที่โดยไม่จำเป็นได้

ปัจจุบันอุปกรณ์ของค่าย Apple ไม่ว่าจะเป็น IPhone(เวอร์ชั่น 4 ขึ้นไป) หรือ IPad(เวอร์ชั่น 2 ขึ้นไป) ได้นำเทคโนโลยีที่ช่วยในการแสดงผลของหน้าจอได้ดีขึ้นซึ่งมีชื่อเรียกว่า Retina Display ทำให้การแสดงผลของ Responsive Web บนอุปกรณ์ดังกล่าวไม่ได้ขนาดที่เหมาะสมกับที่ได้ทำการออกแบบไว้ ซึ่งมีเทคนิคในการแก้ไขปัญหาดังกล่าวโดยการนำค่า pixels มาเป็นตัวช่วยในการแก้ปัญหา

Pixels

หน่วยที่ใช้วัดค่าความละเอียดของรูปภาพหรือหน้าจออุปกรณ์ pixels แบ่งได้ 3 แบบด้วยกัน คือ Physical Pixels, CSS Pixels และ Device Pixels
- Physical Pixels คือ จำนวน pixels จริงๆ ตาม spec ของ Device นั้นๆ เช่น iPhone3 เท่ากับ 320×480 ส่วน iPhone4 เท่ากับ 640×960 เป็นต้น

- CSS Pixels นั้นเป็นส่วนที่ใช้ใน CSS declarations ตัวอย่าง เรากำหนด width:320px หรือ font-size:16px ค่า pixels ในส่วนนี้จะหมายถึง CSS Pixels ซึ่งโดยปกติแล้ว CSS Pixels จะมีค่าเท่ากับ Physical
Pixels ถ้าเราไม่ได้ Zoom หน้าจอ แต่ถ้าเรา Zoom เข้า ภาพจะขยายใหญ่ขึ้น นั่นเป็นเพราะว่าเว็บบราวเซอร์จะไปขยาย CSS Pixels ให้มีขนาดใหญ่ขึ้น ในทางกลับกัน ถ้าเรา Zoom ออก CSS Pixels ก็จะมีขนาดเล็กลง
ส่งผลให้ภาพที่ได้มีขนาดเล็กลง ซึ่งนี่ก็เป็นหลักการเดียวกับการเปลี่ยน Resolution ของหน้าจอ PC ครับ สมมติหน้าจอเรามี Physical Pixels เป็น 1280×1024 หากเราเปลี่ยน Resolution เป็น 1024×768
สิ่งที่เปลี่ยนไปก็คือ CSS Pixels นั่นเอง

- Device Pixels ในสมัยก่อน Device Pixels จะมีค่าเท่ากับ Physical Pixels เช่น iPhone3 จะมี Physical Pixels และ Device Pixels เท่ากันคือ 320×480 แต่ต่อมา iPhone4
ได้ปรับปรุงหน้าจอให้มีความละเอียดมากขึ้น หรือที่เรียกว่า Retina Display ซึ่งจะทำให้ iPhone4 มี Physical Pixels เพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่า คือ 640×960 ซึ่งหมายความว่า เว็บที่แสดงผลได้ดีใน iPhone3
กลับมีขนาดเล็กลงใน iPhone4 ทั้งๆ ที่จริงๆ แล้ว ขนาดหน้าจอของ iPhone3 และ iPhone4 นั้นเท่ากัน ปัญหานี้สามารถแก้ง่ายๆ ด้วย Device Pixels ครับ เนื่องจาก Device Pixels นั้นเป็นเหมือน Pixels จำลอง
ที่จะช่วยให้ application สามารถกำหนดขนาดขององค์ประกอบต่างๆ ได้ตรงกับความเหมาะสมในมุมมองของผู้ใช้งาน ซึ่งค่านี้ไม่ได้เพิ่มตาม Physical Pixels แต่จะเพิ่มตามขนาดของหน้าจอ(Screen size) ครับ

โดยวิธีแก้ไขปัญหาคือการอ้างอิง Meta Tag ดังต่อไปนี้ในหน้าเว็บไซต์ของเรา
<meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1.0">
โค็ด html ด้านบน เป็นการกำหนดให้ viewport ของเราใช้ค่า Device Pixels แทน CSS Pixels และยังกำหนดให้ระดับการซูมเบื้องต้นเป็น 100% อีกด้วย

Custom Layout Structure

การเรียง Element ที่ไม่เหมาะสม คือมีการวางตำแหน่งของ Sidebar ก่อน content และจัดเรียงแบบ float: right เพื่อให้วางอยู่ในตำแหน่งขวามือของหน้าจอ ซึ่งจะเกิดปัญหากับการใช้งานบนอุปกรณ์ Smartphone ที่มีพื้นที่เพียง คอลัมน์เดียว ส่งผลให้ตำแหน่ง Sidebar เปลียนไปจากเดิมเป็นอยู่ในตำแหน่งบนสุดก่อนเข้าถึงเนื้อหาในส่วนของ contentซึ่งทำให้ผู้ใช้ไม่สะดวกต่อการใช้งาน และการเข้าถึงเนื้อหา ในเว็บไซต์ ดังนั้นการวางลำดับ Element ให้ถูกต้องถือเป็นเรื่องที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งในการออกแบบเว็บไซต์

สิ่งที่ควรคำนึงก่อนออกแบบเว็บให้เป็น Responsive

1. ออกแบบโดยคำนึงถึงอุปกรณ์พกพาเป็นที่ตั้ง
เราควรจะออกแบบเว็บโดยคำนึงถึงอุปกรณ์พกพาต่างๆ (เช่นโทรศัพท์มือถือและTablet) เป็นที่ตั้ง โดยให้ Feature ที่สำคัญบนเว็บ สามารถแสดงผลและใช้งานได้เป็นอย่างดีบนอุปกรณ์พกพา
แล้วค่อยคิดจัดวางรูปแบบและปรับปรุงให้ใช้งานได้บนคอมพิวเตอร์ในภายหลัง อีกอย่างที่ต้องคำนึงถึงคือ Feature ที่คนเข้าชมสามารถใช้งานได้คอมพิวเตอร์ เขาก็ต้องการใช้มันบนโทรศัพท์เช่นกัน
ดังนั้นเมื่อปรับปรุงให้ใช้บนคอมพิวเตอร์ได้แล้ว อย่าลืมคำนึงถึงจุดนี้ด้วย Feature ที่เพิ่มเข้ามาบนเว็บสำหรับคอมพิวเตอร์ บนมือถือก็ควรใช้งานได้ด้วยเช่นกัน

2. ลำดับความสำคัญของ element ต่างๆ ให้ถูกต้อง
หลายๆ ครั้งที่เราเขียนโค็ด โดยไม่คำนึงถึงลำดับความสำคัญของ element ต่างๆ ตัวอย่างที่มักจะเจอกันบ่อยๆ คือ sidebar ที่บางคนเอาโค็ดของ sidebar มาไว้ก่อน content และจัดการ float:right
เพื่อให้มันไปอยู่ขวามือแทน ปัญหามักจะเกิดขึ้นเมื่อเราทำเว็บให้เปิดได้บนมือถือ ที่ทุกอย่างมักจะกลับไปเหลือเพียงคอลัมน์เดียว ถึงตอนนั้นเจ้า sidebar ที่เคยอยู่ขวามือ มันก็จะมาอยู่ข้างบนก่อนเข้าถึงเนื้อหา
ทำให้ผู้ใช้ต้องลากยาวๆ ผ่าน sidebar ไปก่อน ถึงจะเห็นเนื้อหา อย่างนี้ไม่ดีกับผู้ใช้แน่นอน ดังนั้น การวางลำดับ element ต่างๆ ให้ถูกต้อง ก็เป็นเรื่องที่สำคัญอีกเรื่องหนึ่ง

3. บนอุปกรณ์พกพา ต้องใช้พื้นที่แสดงผลให้คุ้มค่า
แม้ปัจจุบันมือถือจะแข่งกันแบ่งขนาดหน้าจอ (จนเริ่มแยกมือถือกับแท็บเล็ตไม่ออกแล้ว) แต่ความจริงคือพื้นที่ใช้งานบนหน้าจอมือถือก็ยังถือว่าน้อยกว่าบนคอมพิวเตอร์อยู่มาก ดังนั้นขอให้ลืมการออกแบ
ที่ให้ที่ว่างที่เยอะเกินไปได้เลยครับ เพราะเมื่อเว็บถูกเปิดบนโทรศัพท์ เมื่อเนื้อหาต่างๆ เหลือแค่คอลัมน์เดียว การมีที่ว่างเยอะๆ จะทำให้ผู้ใช้เหนื่อยกับการสกรอลข้ามที่ว่างนั้นจนกว่าจะถึงเนื้อหาไปเสีย เปล่าๆ
(ลักษณะเดียวกันกับการจัดลำดับ element ที่ไม่ถูกต้องนั่นเอง)

4. ลดการใช้งานไฟล์ขนาดใหญ่
การใช้งานเว็บบนอุปกรณ์พกพา (โดยเฉพาะโทรศัพท์มือถือ) นั้นล้วนเชื่อมต่อจาก EDGE หรือ 3G กันเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งนอกจากความเร็วที่ค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับ ADSL ตามบ้านแล้ว ยังติดปัญหา Fair Usage Policy (หรือที่เรียกว่า FUP) กันอีกด้วย ทำให้ผู้ใช้หลายคนค่อนข้างเหงื่อตก เมื่อต้องเปิดเว็บที่มีขนาดเป็นสิบเม็กกะไบต์

Mobile first ตอนที่ 5 Actions

Mobile first ตอนที่ 5 Actions

หลักพื้นฐานในการออกแบบ User Interface ให้ง่ายต่อการทัช มีดังนี้

- ตรงที่จะให้ User ทัชนั้น (เรียกว่า Touch Target) ควรมีตาแหน่งและขนาดที่เหมาะสม
- เรียนรู้และเข้าใจท่าทางการทัชอย่างเป็นธรรมชาติของมนุษย์เป็น และวิธีการที่มนุษย์จะพาตัวเองไปหาจุดมุ่งหมาย
- ครอบคลุมเรื่องการ hover
- อย่าลืมเรื่องการใช้งานบนโทรศัพท์รุ่นที่ยัง touch ไม่ได้ด้วย

GO SMALL BY GOING BIG
หลักการออกแบบบนหน้าจอเล็กๆ สาหรับ Touch Target คือ ต้องออกแบบ Touch Target ให้มีขนาดอย่างน้อย 44×44 พิกเซล และระหว่าง Touch Target แต่ละอันให้มีระยะห่างประมาณ 2 มิลลิเมตร หรืออย่างน้อย ก็ควรจะให้ Touch Target มีขนาดอย่างน้อยประมาณ 50%-100% ของขนาด 44×44 พิกเซล

WHERE DO WE TOUCH?
จากการสารวจ 70%-90% ของมนุษย์ถนัดมือขวา ถ้ามนุษย์ใช้มือขวาเป็นมือหลักในการ Touch ตาแหน่งบนหน้าจอที่ง่ายต่อการ Touch มากสุดจนถึงยากสุดคือ ซ้ายล่าง (ง่ายสุด)  ซ้ายบน (ยากสุด)

LEARN THE LANGUAGE OF TOUCH

ท่าทางในการ Touch หลักๆ ก็จะมี tap (แตะเบาๆ), double tap (แตะ), drag (ลาก), swipe (ปัด), pinch (หยิก), spread (กระจาย), press (กด), press และ tap (กดและแตะเบา), press และ drag (กดและลาก) และการหมุนในหลากหลายรูปแบบ นักออกแบบ จะนาท่าทางเหล่านี้ มาประกอบการใช้งานบน App หรือ Website ของเขา เช่น tap ปุ่มเปิดปิดเมนูเพื่อเปิดปิดเมนู หรือ ดึงหน้าจอลงมาเพื่อ refresh เป็นต้น

DON’T FEAR THE NUI
อย่ากลัว Natural User Interfaces (NUIs) เนื่องจากมนุษย์มีท่วงท่าการ Touch หน้าจออย่างเป็นธรรมชาติ การเข้าถึงข้อมูลก็จะเป็นไปอย่างเป็นธรรมชาติด้วยเช่นกัน การออกแบบด้วยหลักการของ NUIs คือลดภาพกราฟิกที่ไม่จาเป็น เพื่อให้ User เข้าถึงข้อมูลได้โดยง่ายและเป็นธรรมชาติที่สุด COVER THE HOVER การทดแทน hover เมื่ออยู่ในมือถือ มีดังนี้
1. นาสิ่งที่แสดงตอน hover มาแสดงไว้บนหน้าจอ ไม่ต้องมี action ใดๆ ก็เห็น
2. ใช้วิธีการ tap หรือ swipe แทนการ hover
3. ใช้วิธีการแยกออกมาอีกหน้าจอเมื่อจะ action ใดๆ เช่น tap แล้วเปิดหน้าใหม่
4. ตัดทิ้ง ใช้กรณีที่ hover นั้น ไม่สาคัญ

CANT’T TOUCH THIS
สาหรับมือถือที่ touch ไม่ได้ การใช้ :hover หรือ :focus ก็ยังมีความจาเป็น เพราะว่า มือถือเหล่านี้ใช้ trackball, trackpads, keypads, scrollwheels และ keyboards ซึ่งการ focus ณ จุดใดๆ บนหน้าเว็บควรจะทาให้ User เห็นและเข้าใจให้ง่ายๆ

UX User test VDOs

UX User test VDOs

ทดสอบการใช้งานของ User กับหน้าเว็บเรา ลองมาดูกันว่าเราควรปรับปรุงอะไรบ้าง
โดยเลือกผู้ร่วมทดสอบจากผู้ที่ไม่มีพื้นฐานเรื่องการออกแบบเว็บ

Sanook!, Wechat

ตัวอย่างที่ 1

ตัวอย่างที่ 2

ตัวอย่างที่ 3